infolol 편집 가이드

완성 아이템 통계에 생기는 생존 편향

게임 종료 시 관찰된 코어 아이템의 높은 승률을 구매 원인의 효과로 단정할 수 없는 이유를 설명합니다.

작성·검수: infolol 운영자최초 작성: 최종 검수: 편집 원칙
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완성할 수 있었던 경기만 표본에 남습니다

비싼 3코어 아이템 조합은 게임 시간이 충분했고 골드를 확보한 경기에서만 완성됩니다. 초반에 크게 불리해져 일찍 끝난 패배는 같은 조합을 완성할 기회가 없으므로 해당 표본에 포함되지 않습니다.

따라서 후반 아이템 조합의 높은 승률에는 아이템 성능뿐 아니라 이미 성장했고 게임이 길어졌다는 조건이 섞여 있습니다. 이것을 아이템이 승리를 만들었다는 인과관계로 읽으면 안 됩니다.

02

코어 순서는 구매 명령서가 아닙니다

infolol의 코어 순서는 타임라인에서 자주 관찰된 완성 아이템 흐름입니다. 매 귀환마다 어떤 하위 아이템을 먼저 샀는지, 구매 직후 전투가 어떻게 바뀌었는지까지 평가한 최적화 결과는 아닙니다.

첫 귀환 골드와 상대 피해 유형이 다르면 같은 완성 목표라도 하위 아이템 순서는 달라질 수 있습니다.

03

승률보다 먼저 확인할 값

빌드 표본 수와 선택률을 먼저 봅니다. 선택률이 낮은 3코어 조합은 일부 장기전이나 이미 유리한 경기만 모였을 가능성이 큽니다. 첫 코어처럼 비교적 많은 경기에서 완성되는 선택이 기본 방향을 판단하는 데 더 유용할 수 있습니다.

  • 완성 아이템 수가 많아질수록 생존 편향을 더 의심합니다.
  • 낮은 선택률과 높은 승률의 조합은 상황 선택 효과를 확인합니다.
  • 방어 아이템은 상대 조합과 가장 성장한 적을 기준으로 조정합니다.
04

사이트가 제공하지 않는 결론

현재 집계는 아이템 구매의 인과 효과를 측정하지 않습니다. ‘이 아이템을 사면 승률이 몇 퍼센트 오른다’는 표현을 사용하지 않으며, 관측 빈도와 결과를 선택 참고 자료로만 제공합니다.

이 글은 게임 플레이 판단을 돕기 위한 일반 가이드입니다. 패치와 조합에 따라 적절한 선택은 달라질 수 있습니다.